Fritidscenter Indre Valbys multimediestrategi

Spil og medier er blevet en stor del af børn og unges hverdag og bruges til alt lige fra leg og underholdning til lektier og læring.

Det er et værk- og legetøj der er kommet for at blive. I Fritidscenter Indre Valby vil vi se mulighederne frem for begrænsningerne i denne medieverden. Her vil vi have en vejledende dialog/tilgang til vores medlemmers brug af medier.

Børn og unges kommunikation og sociale liv foregår i høj grad gennem og omkring diverse medier. Vi ser en nødvendighed i at være bevidste omkring denne udvikling.

Vores multimediestrategi er udformet på baggrund af konkrete pædagogiske overvejelser, personalegruppens refleksioner og erfaringer samt forældrefeedback. Overvejelserne er udformet som en langsigtet strategi, da strategien er tiltænkt som udgangspunktet for personalegruppens praksis. Strategien revurderes i takt med udviklingen på området.

De faglige overvejelser tager afsæt i personalegruppens mangeårige erfaringer med brug af medier som pædagogisk værktøj, og vi holder os opdateret på Dansk Spilråd og Medierådet for Børn og Unges vurderinger af aktuelle spiludgivelser.

 

Formål:

Formålet med multimediestrategien er at synliggøre vores pædagogiske arbejde og overvejelser i forbindelse med børn og unges brug af diverse medier i institutionerne. Vi vil gerne komme misforståelser og spørgsmål i forkøbet. Derfor er den primære målgruppe for multimediestrategien, forældre, der ønsker et indblik i Fritidscenter Indre Valbys multimediestrategi. Det er samtidig en mulighed for personalegruppen at udtrykke sin holdning til brug af medier i forbindelse med de pædagogiske opgaver, samt et redskab til og et udgangspunkt til løbende at tage stilling til institutionernes holdning til brug af medier.

 

Afgræsning:

Vi har i vores mediepolitik valgt primært at beskrive PC-spil, da det fylder mest i vores klub, men vi berører også punkter som sociale medier og film. Det er relevant for os som fritidshjem og klub at få beskrevet vores holdninger, tanker og regler.

 

Spil som pædagogisk redskab:

Computer- og konsolspil er en aktivitet, hvor de ansatte kan opbygge og udvide relationer med klubbens medlemmer. Pædagogernes deltagelse i aktiviteterne giver indblik i medlemmers livsverden, forstået som hvordan de har det i skolen, derhjemme og med andre børn og unge. Ser man ansatte sidde og spille med børn og unge, gøres det ikke for underholdningens skyld, men derimod som en del af arbejdet med relationer, nærvær og som et redskab til at følge med i de unges udvikling.

 

Et kompetence- og fælleskabsdannende miljø:

Alle spil kræver forskellige kompetencer af spilleren. De er sammensat på vidt forskellige måder. Der kan være indviklede handlingsforløb, et omfattende persongalleri og komplekse problemstillinger.

Dette gælder typisk i spilgenrerne strategi-, eventyr- og rollespil. Herved trænes logik, hukommelse, overblik og samtidig udvikles kompetencer i problemløsning og forståelse af sammenhænge. Samtidig har spillene karakter af at være samarbejdskrævende. Der skal derfor være en høj grad af social interaktion mellem medlemmer for at løse opgaverne i spillet. Denne sociale interaktion udspilles før selve aktiviteten, hvor de unge bestemmer et tidspunkt for aktiviteten og rollefordelingen, hvilken der skal anlægges og hvilke baner der skal spilles. Disse interaktioner fortsætter efter at spillet er gennemført, hvor de diskuterer og evaluerer spillet. Hvad gjorde de rigtigt? Hvad gjorde de forkert? Aktiviteten har på den måde et større liv, end det at sidde foran en computer. Disse spil gør også at medlemmerne bevæger sig udenfor deres omgangsmønster i klubben. Der spilles på tværs af aldersskel og køn, og er dermed et element til hurtigt at integrere og inkludere de nye medlemmer i klubben. Disse elementer har haft indflydelse på opsætning af det fysiske miljø. Vi har vægtet et intimt miljø der lægger op til samarbejde og til at de unge kan kommunikere. Båse er valgt for at de unge kan spille mod hinanden, uden at modstanderen kan lure på éns på position i spillet.

Vi har blandt de unges spil observeret et miljø, hvor der er plads til at udvikle sine kompetencer og fejle i bestræbelser på disse. En nybegynder bliver involveret og rådgivet af mere erfarne spillere. Vi har yderligere observeret at det er et miljø med muligheder frem for begrænsninger. Disse tendenser oplever vi forplanter sig i andre sammenhænge såsom sportslige. Medlemmer er dygtige til at identificere styrker og anvende dem i en positiv sammenhæng. På baggrund af den ovenstående pædagogiske tilgang og gjorte observationer mener vi i personalegruppen af det er bedre at spille PC-spil i klubben i et fællesskab end derhjemme alene.

Vi har i personalegruppen fokus på at diskutere spillene med de unge; for at reflektere over gameplayet og oplevelserne i spillet; for at adskille spilleverdenen og virkeligheden fra hinanden.

 

At spille for meget?

Det er en problemstilling vi i klubben er meget opmærksomme på. Vi skal sammen med forældrene gøre os overvejelser om, hvor meget de unge gør brug af spil og medier generelt. En god indgangsvinkel til, hvornår det er for meget, er at kigge på hvad barnet foretager sig udover at spille computer. Der skulle helst være god balance imellem PC-spil og kropslig aktivitet og andre oplevelser væk fra skærmen. Vi tilbyder i klubben en bred vifte af kropslige aktiviteter som indeholder elementer af leg, idræt og konkurrence.

 

PEGI-Spil:

Aldersmærkerne har en vejledende karakter og er ikke bindende. Desuden baserer de sig på mange forskellige kulturer og forestillinger om, hvad der er skadeligt for børn (www.pegi.info).  Man skal i stedet opfatte mærkningen som en "indholdsdeklaration" der kan give et fingerpeg om indholdet. Hvis aldersmærkningen er over barnets alder, er det en god ide at sætte sig ind i, hvad der har ligget til grund for mærkningen, og hvordan barnet oplever det. På den måde kan det reguleres af de voksne der arbejder omkring computerne.

Vi anvender PEGI-mærkninger vejledende i udvælgelse af vores spil. Spillet bliver udvalgt med udgangspunkt i en stram pædagogiske faglig vurdering. Spillet skal som minimum leve op til de ovennævnte elementer. Denne vurdering foretages løbende i personalegruppen. Et eksempel på et fravalg, som ellers var et stort ønske blandt medlemmer er Grand Theft Auto. Dette blev fravalgt da det er personalegruppens vurdering at gameplayet i spillet ikke lever op til vores krav om social kompetence, udvikling, samarbejde og at det indeholder et brutalt element som vi ikke ønsker at associere vores pædagogiske praksis med. Et eksempel på et spil vi har valgt til som er PEGI-mærket over medlemmers aldersgruppe er Battlefield. Det spil har vi inkluderet fordi det lever op til vores ovennævnte krav. Vi betragter det som en moderne form for ”Røvere og soldater. I forhold til Grand Theft Auto har det et begrænset visuelt blodigt udtryk. Grundlæggende har vi i personalegruppen fokus på at understrege at spillene er lege, og ikke har fæste i virkeligheden.

 

Internetbrug:

Internet og mobiltelefoner er for børn og unge et åbent vindue til verden og deres dannelse af netværk, men også de problemer og konflikter der kan opstår med brugen af dette. Unge i dag har stort set, når som helst og hvor som helst adgang til internettet. Således kan de kommunikere med alt og alle. Dette sker også i klubben, derfor er de voksne i dialog med de unge om hvad de/vi bruger  internettet til i klubben, hvilke grænser der er for eksempel vold, pornografiske billeder og så videre. Vi gør en indsats så vi er på forkant med eventuelle konflikter. Vi bestræber os på at indgå i dialogen med medlemmerne om brug af internet ved en dialog med de unge om hvordan man taler til hinanden på internettet. Sproget er vigtigt i de unges digitale kommunikation. Det der skrives på chatfora kan let misforstås. Mange vælger at tale "uden filter" når man skriver til hinanden eller om hinanden. Derfor kan der opstå konflikter eller "online/digital mobning" hvor nogle kan føle sig udenfor, udstillet eller psykisk terroriseret. Vi har dialog med medlemmerne om at det er let at lyve online. Den man taler med kan sagtens være en helt anden end man tror. Og at man ikke selv skal udgive sig for en anden en den man er.

Der tolereres selvfølgelig ikke "online/digital mobning" i klubben. Børn og unge skal være bevidste om at al mobning kan medføre bortvisning og kontakt til hjemmet. Det er op til den klubansatte at vurdere situationen og en eventuel konsekvens.

 

TV/Film:

Der er mulighed for at se TV i klubben. Det er dog et tilbud medlemmer sjældent benytter sig af. Der bliver også vist film i klubben. De film der bliver vist lever op til Medierådets vejledninger. Dog med samme forbehold som anvendelse af PEGI-vejledende anvisninger.